Клинок Армагеддона

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Клинок Армагеддона » INFO » Магия в мире


Магия в мире

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Основные понятия.

Магия (колдовство, волшебство) - это способ взаимодействия внутренней энергии существа с Высшими или Стихийными Силами для материализации его приказа\просьбы.
Если уж совсем простыми словами, то магия является искусством управлять потоками энергии, которые окружают мир, соединять с собственными внутренними потоками и таким образом творить то, что называют заклинаниями.
Заклинание - это итог взаимодействия энергии и силы. Соответственно, чтобы маг мог создать заклинание, ему обязательно требуется наличие этих двух составляющих. Так как в ином случае Сила не откликнется на призыв формулы.
Исходя их этих определений можно понять, что маги - это существа, организм которых в состоянии производить энергию (не путать с энергией, которую получают люди с пищей для поддержания жизнедеятельности своего организма), способную взаимодействовать с Силой.
Наличие или отсутствие этой способности как раз и определяет, является ли существо магом или нет.
Способность воспроизводить энергию у каждого существа зависит, прежде всего, от того, кем были его родители и обладали ли они этим даром. Немаловажную роль в определении магического потенциала играет и раса, к которой относится маг.
Но не достаточно уметь воспроизводить энергию, нужно уметь производить взаимодействие с покровительствующей или стихийной силой, в противном случае зов мага останется без ответа и заклинание не будет иметь силы. Именно поэтому существо, не получившее соответствующих навыков, сможет колдовать лишь на самом посредственном уровне или не колдовать вовсе, за исключением интуитов, которые могут проводить взаимодействие с Силой во время эмоциональных вспышек.

Источники энергии
Важно также заметить, что маг не способен воспроизводить энергию в своем теле бесконечно, ровно как и свеча не будет гореть вечно. Она будет гореть лишь до тех пор, пока есть воск. Так и маг может колдовать только до тех пор, пока он имеет на это энергию. Как только энергия иссякает, магу нужно ее восполнить либо же использовать неживой источник энергии для заклинаний (амулет), но об этом позже.
Конечно, энергия у мага сама по себе способна восстанавливаться. Скорость восстановления зависит от расы, индивидуальных особенностей, а также от физического состояния мага, так, раненный и истощенный архангел ничего не сможет противопоставить только что вернувшемуся с охоты демону.
Маги, которые являются людьми, способны быстрее других рас восстанавливать энергию в своем теле, в отличие от тех же белокрылых или же темных.
Люди часто используют в качестве экстренного восстановления энергии либо специальные зелья, которые временно ускоряют восстановление энергии, либо неживые источники энергии, так называемые амулеты-накопители. Они бывают как одноразовыми, так и многоразовыми, но энергию они берут не откуда-нибудь, а из мага, создавая так называемый запас.
Священники Культа Света способны обращаться к Великому Свету с просьбой о пополнении сил, но опять же, тут все зависит от искренности веры такого мага и соблюдение им всех устоев. К тому же, пути Высших Сил неисповедимы, так что всегда есть шанс, что прошение мага останется без ответа.
Архангелы, проходя Посвящение, получают в свои руки не только мощное оружие, но и одновременно источник дополнительной энергии, который фактически способен абсорбировать энергию из окружающего пространства и передавать ее архангелам.
Представители Темной Расы используют в качестве источников энергии кровь и\или плоть людей, паразитируя таким образом на человеческой расе, за что их, собственно, не особо жалуют. Энергия мага содержится в его крови, таким образом, для быстрого восстановления своих сил темному достаточно выпить крови человека-мага. С другой стороны, организм темных  способен преобразовывать кровь обычных людей в энергию, пусть это и занимает немного больше времени, чем в случае с кровью магов-людей.
Эльфы же способны черпать энергию из живой природы, но в основном, они также надеются лишь на собственные внутренние резервы или амулеты.
Отдельно нужно сказать о существах, которых называют "энергетическими вампирами". Они не имеют ничего общего с вампирами из Темной Расы, то есть не пьют кровь, а вытягивают энергию, или же, что намного хуже - жизненную силу из других существ путем прикосновения или контакта с жертвой. Известными энергетическими вампирами были инкубы и суккубы, но, очень редко из-за каких-то физиологических особенностей, аномалий атмосферы, вампиризмом страдают и представители других рас.

Покровительствующие Силы
Каждое существо в этом мире должно иметь Силу-покровителя. Это не только вопрос веры, как может подумать большинство. Дело в том, что Сила-покровитель определяет "цвет" ауры, возможность использовать те или иные заклинания, а то и возможность вообще пользоваться магией как таковой.
Не зря в мире идет разделение на Темных и на Светлых. Нужно отметить, что Темные не способны воспроизводить заклинания Школы Света, а Светлые вряд ли будут способны когда-либо познать Тьму без вреда для себя.
Такие Силы, как Тьма и Свет очень своеобразны и некоторыми даже одушевляются, так как они иногда помогают своим "детям", а иногда бросают их на произвол судьбы, не откликаясь на молитвы или, еще хуже - проклиная. Существо, проклятое своей Силой, теряет большинство своих способностей и, как правило, не имеет возможности снова вернуть себе ее расположение.
В качестве проклятия Свет обрекает предателя на безумие, Тьма же обрекает на смерть - предателя найдут и убьют свои же, чтобы смыть позор.
Однако, истинно верующие опасны как противники, так как они имеют за плечами поддержку Первоосновной Силы, а с этим нельзя не считаться.
Так уж повелось, что различные расы имеют различных покровителей. Вы никогда не увидите вампира, которому покровительствует Свет, ровно как и архангела, на молитву которого откликается Тьма.
Кроме покровительствующих Сил существуют так называемые Стихийные Силы. Четыре стихии - Огонь, Вода, Воздух и Земля. Подчинить себе стихии и использовать какую-то одну, реже - две из них маг также в состоянии. Тут, как и в случае с Первоосновными Силами большую роль играет раса.
Люди в зависимости от своего мировоззрения могут использовать магию Тьмы или Света, однако в силу своей так называемой "серой" расы не имеют предрасположенности к какой-то определенной стихии.
Архангелам покровительствует сила Великого Света, однако известно, что многие архангелы могут овладеть так же и какой-либо другой стихией.
Эльфы искусно обращаются с магией и гораздо более восприимчивы к природе мира. Изначально им покровительствует Свет и стихия Земли, однако встречаются эльфы, которые используют и другие Школы Стихийной Магии.
Темная Раса находится под покровительством Великой Тьмы, помимо которой есть одна или две других стихии, которыми темные могут овладеть.
Дроу, практически как оборотная сторона светлых эльфов, имеют возможность использовать Магию Тьмы, а также дроу не гнушаются использовать запрещенные школы магии, такие как Хаос и Смерть.
Отдельно надо сказать о суккубах и инкубах, так как эти существа не относятся к Темной Расе, они не могут активно пользоваться благословением Тьмы, но и порой обладают некоторыми способностями, не доступными другим расам. Например, эмпатией, телепатией или же телекинезом.

Школы Магии
Природа мира и жизни многих существ во многом зависят от Магии. Сама сила Магии основывается на четырех Стихийных Элементах и на двух Первоосновных Силах - Света и Тьмы.
Каждое существо, обладающее магическими способностями, так или иначе имеет какую-то предрасположенность к одной из стихий и зависит она от расы и личностных особенностей того или иного существа. Обычно лишь один из элементов является доминантным, но история знала случаи, когда маги владели двумя или даже тремя элементами как доминантными, однако это были мастера, которые управляли стихиями как собственной мыслью. Раньше, до Битвы у Алого Замка, магия было поистине чудовищной силой, способной как возводить города, так и стирать в пыль целые страны. Однако, сейчас магическая сила всего мира значительно истощилась. Прежние маги тоже потеряли огромную часть своей силы, отчего новое поколение стало существенно слабее. Магические способности, которые передавались среди людей исключительно через наследование по крови, теперь стали и вовсе чертой избранных.
Итак, кроме покровительства своей Силы маг может изучить какую-то одну, реже две, Школы магии.
Кратко рассмотрим их.
Школа Магии Света использует Свет не только как покровителя, но и как источник для "прочтения" активных заклинаний и полноценного использования Света как в бою, так и в быту. Несмотря на распространение Культа Света, этой Школой владеют лишь маги Белого Ордена, а также архангелы, но не все.
Школа Магии Тьмы в основном, нигде официально не изучается, а существа, которые пользуются покровительством своей Силы, не могут в полной мере раскрыть все ее возможности. Дело в том, что обширные знания по эффективному использованию Магии Тьмы пропали во времена войн, и сейчас правители не приветствуют никаких официальных учений этой Школы.
Школы Стихий (Огонь, Воздух, Земля и Вода) изучают взаимодействие, призыв и создание стихийных элементов. Они являются неплохим подспорьем в качестве дополнительных атакующих или защитных.

Стоит упомянуть так же и о двух школах магии, которые считаются уделом государственных магов или вообще находятся под запретом.
Школа Магии Смерти считается одной из запретных, так как никто не может властвовать над жизнью и смертью, и все же королевская семья не пренебрегает услугами магов Смерти. Остальные, не имеющие покровительства влиятельных домов Легны, считаются незаконными и преследуются блюстителями закона. Контроль за использованием Магии Смерти ведет Лунный Орден.
Другая же Школа Магии - Хаос, по праву считается самой разрушительной и непредсказуемой, ее не связывают никакие законы мироздания и поэтому использование ее опасно не только для мага, но и для всех окружающих его.
Именно Магия Хаоса стала первопричиной того, что магия всего мира начала иссякать. После катаклизма, Магия Хаоса считается запретной во всех уголках Лайта. В Академии в строгой тайне хранятся все архивы исследований и опытов, собранные учеными и магами как Белого, так и Красного ордена. Её постарались вычеркнуть из памяти, чтобы другие не могли даже помыслить о использовании запретной школы. Правительство страны и главы орденов не могли допустить того, чтобы роковые события повторились.
Школа Равновесия ранее изучалась Древними, однако еще до Первой Войны все упоминания об этой школе были уничтожены.

0

2

Ауры

В этом мире аура служит своего рода "паспортом" существа. Итак, разберемся, что же такое ауры и с чем их едят.
Аура – это тонкая, невидимая обычным взглядом оболочка, находящаяся вокруг тела существа. Ауры есть у всех живых существ, вне зависимости от того, разумное существо или нет, владеет магией или нет. Ауры есть даже у некоторых растений и особо мощных артефактов.

Аура несет в себе очень много информации касательно личности существа, его мировоззрении, расе и магических способностях. Так, по ауре можно определить, является ли существо перед вами темным или светлым, владеет ли оно магией, а также к какой расе существо принадлежит. Таким образом, с виду человек может оказаться демоном или вампиром, или, например, сектантом, поклоняющимся Хаосу.

Аура постоянно меняет свой цвет, но у каждого существа есть свой основной цвет, который не изменяется. Как правило, более искусные маги могут видеть отражения любого эмоционального состояния в цвете ауры. Просто существа и люди, имеющие магические способности, смогут различать лишь расу, мировоззрение, реже - количество и качество магической силы.

Кроме того, ауры существ оставляют своеобразный След в пространстве и на вещах, которых касались именно по этому следу можно вычислить того, кто находился в этом месте. След ауры сохраняется от получаса до двух часов, потом развеивается. Точно также Следы могут оставлять сильные заклинания школ магии Тьмы, Света, Хаоса и Смерти. К сожалению, определить, кто именно был источником подобного заклятия, смогут лишь опытные маги или архангелы. О видении аур можно прочесть ниже.

Способность видеть ауры.
К сожалению, увидеть ауру дано не всем. Так, надо запомнить, что некоторые существа рождаются со способностью видеть или чувствовать ауру других существ. В частности, это магические расы, такие как эльфы, дроу, драконы (имеется ввиду бывшие), а также архангелы и представители темной расы, но, только если их кровь сильна. Полукровка или существо, не владеющее магией, например, оборотни или инициированные вампиры вряд ли смогут также легко видеть ауры своих собеседников.
С другой стороны, слово " видеть" стоить взять в кавычки по той причине, что не все существа именно видят ауры глазами. Некоторые ощущают, некоторые полагаются на нюх, а кто-то еще может уловить ауру только если перейдет на астральное зрение.
Как уже говорилось ранее, в восприятии аур у темных и светлых есть существенное различие.

Архангелы именно видят ауры существ с рождения, это потом они могут учиться их не различать, потому что мир, полный многоцветных пятен мешает сосредоточенности и в целом, жизни.
Эльфы с рождения способны чувствовать, кто находится перед ними, самих цветов аур они не видят, но эльфийские маги могут обучится этой способности при необходимости. Воинам она ни к чему.
Лишь маги из расы Дроу способны хорошо различать ауры и определять расы и магические силы. Воины, не владеющие магией, без должной тренировки смогут лишь определить темный или светлый перед ними.
Гномы как правило, не способны видеть ауры с рождения, лишь маги из их общины смогут различать расы и мировоззрения существ.
Люди не обладающие магическими способностями, не смогут увидеть даже намека на ауры, однако и маги из расы людей только при должном обучении способны различать ауры.  Способности "видеть ауру" обучают в Академии. К слову, переключаться на "астральное" зрение и обратно - это первое, чему обучают юных магов. Но маги из расы людей могут различать по ауре, при должной тренировке, все состояния существа перед ними, вплоть до настроения.
Русалки и Тритоны с рождения не способны видеть ауры, однако легко обучаются этой с виду непростой науке.
Демоны, Вампиры и Оборотни ауру как таковую видеть не способны. Они, подобно зверям, идентифицируют существ по запаху. Для них каждая раса имеет свой уникальный запах. Но лишь чистокровные представители этих рас смогут различать магическую силу или иные оттенки в ауре. Конечно, при желании, представителей темной расы можно обучить и "астральному зрению", но оно им будет лишь мешать.
Суккубы и Инкубы мало чем отличаются от людей в этом вопросе, но способны обучится "астральному зрению."
Бывшие драконы, как и маги из людской расы, могут переключаться с астрального видения на обычное, но с тем отличием, что этими способностями обладают все без исключения бывшие драконы.

0

3

Способы прочтения заклинаний.

Поставьте двух магов рядом и попросите их исполнить одно и то же заклинание. И что вы увидите? Один будет сосредоточенно шептать слова, обращенные к своей Силе, а другой просто изобразит жестами какие-то знаки... Результат будет ( если не вдаваться в подробности о силе произведенного заклинания) одинаков.
Заклинание будет создано.

В чем же разница? И почему для того, чтобы создать заклинание одному магу требуется всего лишь пара словесных формул, а другому - концентрация и какие-то жесты?
Дело в том, что существуют разные методы (или способы) прочтения заклинаний, и способ, которым маг творит заклинание, зависит, во-первых, от того, какой силой обладает маг или же, какая Сила и насколько хорошо покровительствует ему, во-вторых, от расы, а в третьих - от индивидуальных особенностей и предпочтений самого мага.

Если говорить о Светлых магах, то Академия учит их всем способам, а далее маг уже сам выбирает, при каком прочтении от его заклинаний больше пользы. Ведь невооруженным взглядом можно заметить, что изобразить пасс заклинания жестами быстрее, чем произнести полностью его формулу. Но такое заклинание может выйти слабее, чем при полном произнесении его формулы.
С другой стороны, некоторые маги бывают неспособны освоить больше одного способа прочтения, и тогда им рекомендуется более подробно сосредоточится на одном способе, чтобы получить максимальную полезность от заклинания.
К слову сказать, интуиты (маги, способные творит заклинания силой мысли) встречаются среди людей и прочих существ (за исключением вампиров), достаточно редко.

Итак, перейдем к сути вопроса. Способы "прочтения" заклинаний:

1.Жестовые.
Руки = инструмент.
Предполагается, что для того, чтобы произнести заклинание, магу требуется изобразить определенные па руками, или же сложить из рук определенные фигуры (не путать с Символьным!). В основе этого способа лежит регулирование магическими потоками в пространстве, а также подсознательное сплетение рисунка заклинания, видимого только для мага. И он, словно паук, плетет нити заклинания, которое в конечном счете, и получится из всех его хитрых манипуляций.
К недостаткам такого способа можно отнести то, что маг, использующий только этот способ, обречен, если его свобода будет ограничена ( связаны руки) или же он потеряет обе руки или хотя бы одну из них.
Преимуществом является то, что сотворенное таким образом заклинание является прочнее, мощнее и заведомо сильнее, чем при других способах.

2.Словесные.
Слово = инструмент.
Пожалуй, один из самых распространенных способов, который предполагает использование магических формул заклинания, произнесенных магом вслух: громко, спокойным голосом, шепотом ли, разницы, по сути, нет. Для того, чтобы овладеть в совершенстве этим способом, магу необходимо обладать отличной дикцией, а также неплохой памятью, потому что ошибка хотя бы в одной букве формулы или ее нечеткое произношение могут обернуть заклинание против самого мага, а это вряд ли кому-то понравится.
Недостатки такого способа видны сразу же, как и в первом случае: потеря возможности говорить или малейшее запинка в речи - заклинание может пойти не так, как того хотел маг.
Преимуществами является то, что даже оказавшись обездвиженным, маг в состоянии сотворить заклинание или, к примеру, снять с себя или союзников негативные влияния.

3.Символьные.
Руны = инструмент.
Очень редко встретишь мага, который использовал бы только этот способ, так что его часто используют как дополнительный способ заклинания, а также для зачаровывания оружия, предметов и иных предметов. К слову сказать, именно символьным способом на тела некоторых рабов накладываются печати, заменяющие ошейники.
Способ представляет собой начертание нескольких символов на какой-либо поверхности, причем, руна начнет действовать только если она начертана правильно и до конца.
Поверхностями для рун могут служить разные вещи. Стихийные маги могут использовать руны хоть в воздухе, хоть в воде, достаточно изображить ее в родной стихии.
Недостатки: при нарушении целостности рунного рисунка действие руны прекращается. Конечно, против разрушения рисунка также могут применяться дополнительные защитные меры, но это не отменяет того факта, что разрушение рисунка приравнивается к деактивации заклинания.
Преимуществами является возможность длительного воздействия заклинаний на какой-либо объект или поверхность.

4.Интуитивные.
Мысль = инструмент.
Это редкий способ, который доступен далеко не каждому магу в силу его природно-мировоззренческих особенностей. От названия способа колдовства произошло название и магов, использующих данный способ: интуиты. Так вышло, что интуитами из всех существующих рас чаще всего бывают истинные вампиры, причем, чем сильнее кровь в данном существе, тем сильнее будет заклинание.
Среди интуитов могут встречаться и другие расы, но тут уж все целиком зависит от того, насколько маг "договорился" с Силой, ему покровительствующей. Потому как в случае интуитов, маг лишь выпускает заклинание через себя, обрекая его в форму, чаще слишком причудливую, чтобы классифицировать сотворенное им заклинание по известным канонам.
Недостатки данного способа состоят в том, что интуитам бывает сложно контролировать выпущенное заклинание, а также они не способны воспроизвести большинство распространенных заклинаний каких-либо школ.

0

4

Магия Света.
По самому названию можно понять, что магия Света покровительствует Светлым и является частью религии, проповедуемой Культом Света.
Есть существа, которые по своему рождению имеют покровительство Света (это архангелы и эльфы), и существа, которые могут открыть сердце и душу для Света и использовать эту магию, например, люди и некоторые из "серых" рас.

Архангелы имеют изначальное преимущество перед остальными расами в использовании этой школы магии, однако история знала и людей, которые могли превосходить то или иное направление этой школы.

Данная Школа имеет три ветки:
1. Атакующая магия.
2. Защитная магия.
3. Лечебная магия + поддержка союзников.

Примечание:
Здесь и далее под термином "маг" подразумевается любое существо, которое использует магию, вне зависимости от расы.

1. Атака

Изначально эта сила призвана атаковать  существ, которым покровительствует Тьма, именно поэтому атакующая магия Света наиболее эффективна против темных, однако может нанести неплохой урон и другим существам, в том числе, использующим эту же школу.

Самые распространенные Атакующие заклинания:
Здесь перечислены не все заклинания, а лишь одни из самых распространенных. Более опытные маги способны сами создавать форму заклинания на основе каких-либо базовых.

Светлый огонь(световой ожог, гнев света) - маг призывает бесформенный сгусток света, который наносит урон живым существам. В зависимости от силы, которую вложил призывающий, огонь наносит средние и сильные ожоги серым расам, урон темным в 1-1,5 раз сильнее, чем для людей.

Мощь Света  - наносит урон по заданной магом площади. Выглядит, как упавшие с небольшого расстояния над землей светлые сферы, которые при соприкосновении с землей (или с живым существом) взрываются и наносят серьезный урон тому, кто попал под воздействие этого заклинания. В зависимости от площади, по которой бьет заклинание или от его силы, заклятье требует достаточного количества сил. Его могут использовать архангелы-маги и боевые маги Белого Ордена.

Луч (луч Света, стрела и т.п.) - из рук мага вырывается тонкий светящийся в темноте луч. В зависимости от силы мага, Луч может как проткнуть цель насквозь, так и просто оставить ожоги.
Лучом некоторые маги могут усиливать обычные стрелы лучников.

Сфера (сфера света) - некое подобие огненного шара. Светится в темноте, взрывается при соприкосновении с любым препятствием.

Сеть (ловушка и т.п.) - сеть обычно используют при ловле противников, которых нужно обездвижить, но при этом не нанести серьезных повреждений. Сплетается как одним магом, так и группой, в зависимости от цели. Сеть требуется в постоянной подпитке от источника энергии, поэтому во время своего действия требует концентрации мага и может исчезнуть при потере концентрации. Очень энергозатратное заклинание.

Цепи (путы, цепь) - из земли вырываются светящиеся веревки\цепи, которые окутывают конечности цели с целью обездвижить и нанести урон, чтобы лишить возможности к сопротивлению. Может использоваться в комбинации с какой-либо магии Стихий. В этом случае, противник может получить и более серьезную травму. Также при помощи этого заклинания можно усилить обычные путы.

2. Защита, пассивные заклинания
Защитные заклинания призваны уменьшить урон от вражеских физических и магических атак.

К распространенным защитным заклинаниям относятся:

Щит обычный - может иметь материальную форму, а может и нет. В большинстве своем выглядит как обволакивающий мага кокон, отражающий магические атаки. Не требует особых затрат сил, быстро ставиться и быстро снимается и может быть использован повсеместно, однако этот простой щит может пропустить более сильные магические проклятия и атаки, а также вполне может пропустить физическую атаку. Не эффективен против атак артефактным и зачарованным оружием.

Стена Света - судя по названию выглядит как выставленная перед магом концентрированная энергия, эффективна против лобовых магических атак, может сдержать поток не зачарованных магией стрел и прочего оружия, но основной минус - чем сильнее приходится удар по Стене, тем больше ресурсов она будет требовать от мага. Возможно коллективный призыв данного заклинания, тогда в случае гибели или вывода из боя одного мага из группы, Стена не ослабеет, а лишь станет требовать больше ресурсов от магов.
Один минус: при долгом сдерживании магического урона от магии Тьмы может взорваться, нанося урон по темным существам и отбрасывая всех, попавших в ударную волну.

Кокон - улучшенная версия обычного щита, которая лучше отражает заклинания и физические атаки, и частично может снизить урон от артефактного оружия. Требует повышенной концентрации мага, но часто именно это заклинание спасает жизнь от сильных заклинаний.

Обруч (или кольцо и т.п) - так называемый " умный щит". В стандартной трактовке это светящийся круг диаметром от метра, опоясывающий мага. Обруч действует как пассивная защита, так что подняв его, маг может сразу же выпускать и атакующие заклинания. Заклинание позволяет нейтрализовать направленное в мага заклинание еще "на подлете", образуя резонанс сил и выводя вражеское заклинание из строя. Эффективно только против заклинаний Тьмы. Реже - Хаоса.

3. Лечебная магия + поддержка союзников.
Школе Целительства посвящен отдельный раздел в программе обучения магов Белого Ордена. Как правило, в этот раздел входят заклинания исцеления, самоисцеления, усиления магическим образом брони, а также зачаровывания своего оружия и оружия союзников для более эффективного его использования.
Также с помощью этой Школы, маг может временно усилить физические показатели, как свои, так и союзников.

Отдельно можно выделить заклинание "Жертвенность". Оно активно использовалось целителями времен Первой войны, когда проклятия Темных были чем-то поистине губительным. Если воин получал ранение проклятием и собственных сил для борьбы с оным у воина не было, самые сильные маги-целители могли забрать его проклятие на себя, иной раз с печальными последствиями для себя.
Однако, позже были найдены более эффективные методы борьбы с проклятиями, и это заклинание практически не используется повсеместно.

+1

5

Магия Тьмы.

На территории королевства изучение Школы Магии Тьмы карается законом. Однако, меры, предпринимаемые правительством, не смогли уничтожить Основную Силу, преследуя ее последователей.
Нельзя сказать, что эта Школа слабее других школ, однако здесь большую роль играет как раса мага, так и его мировоззрение. Так, проклятия демона будут заведомо сильнее, чем проклятия темного мага-человека. В основном, Школа Магии Тьмы направлена на ослабление и уничтожение противника. У нее мало защитных заклинаний, а атакующие заклинания будут иметь большую эффективность только в комбинации с какими-либо проклятиями. Поэтому магам, изучающим, вопреки запретам, Магию Тьмы, стоит задуматься о дополнительных методах защиты.

Данная Школа Магии имеет несколько направлений:

1. Атака
2. Защита
3. Проклятия

1. Атака
В отличие от Света, атакующие заклинания Школы Магии Тьмы, пусть и не многочисленны, однако, способны нанести значительный урон всем расам, вне зависимости от их мировоззрения. Тьма способна проникнуть в сердце каждого существа, а уж сможет ли это существо с ней бороться, зависит исключительно от него.

Стрела Тьмы - магически оформленный сгусток тьмы в форме стрелы, которая способна пронзить живую плоть навылет. В зависимости от степени защиты противника, стрела может как нанести легкий урон, так и нанести тяжелые повреждения. Также Стрела может использоваться в зачарованных луках и арбалетах воинами, которые владеют азами темной магии. Более опытные маги способны комбинировать со Стрелой одно из проклятий. Тогда основной урон по противнику будет за счет проклятия, а не самой стрелы.

Сфера Тьмы - по аналогии со Сферой Света, однако в зависимости от сил мага, Сфера Тьмы может варьироваться в размерах - от маленького, едва заметного глазу, до едва ли не метра в диаметре. Сфера взрывается либо по команде мага, нанося всем близстоящим урон, либо при ее атаке.
Ровно как и со Стрелой, опытные магии могут поместить внутрь Сферы проклятие, которое как раз и наносит урон по противникам.
В исключительных случаях Сфера Тьмы может появиться, если к Основной Силе обратится с молитвой фанатично верующий представитель Темной Расы. Однако вероятность такого исхода мала.

Щупальца (путы, цепи) - заклинание похоже на одно из заклинаний Школы Света, однако данное заклинание после вызова ведет себя наподобие живого существа, начиная душить все живое, что попадает в зону его действия. Призвав данное заклинание, маг способен лишь направлять Щупальца, а не заставлять атаковать какую-то конкретную цель.

2. Защита

Черный Огонь - заклинание, которое снимает все наложенные на мага или его союзника заклинание. Мага окутывает тьма, сжигая все заклинания, направленные на него, носящие как положительный, так и отрицательный эффект.

Вуаль - маскирует местонахождение мага на некоторое время, а также способна блокировать одно атакующее заклинание, либо снизить его эффект. Вуаль не защищает от физических атак и разрушается при любой атаке.

3. Проклятия
Одна из самый опасных веток этой Школы. Маг, знающий одну только эту ветку способен нанести немалый урон вражеским войскам. Среди этих заклятий имеются как массовые, действующие на группу лиц, так и направленного действия. С помощью проклятий можно зачаровывать оружие и предметы, тогда проклятие будет действовать до тех пор, пока не будет уничтожен предмет.
Примеры проклятий приведены ниже. К слову, разнообразие проклятий прямо пропорционально силе мага, его фантазии, а также его желанию навредить противнику.

Слабость - из названия понятно, что цель теряет физические силы, особенно эффективно против воинов. Сила удара воина снижается, а уж при сильном уроне от данного проклятия воин может рухнуть под тяжестью своих доспехов.

Чума - цель покрывается язвами, ухудшается самочувствие. Чем дольше действует проклятие, тем оно сильнее.

Паразит - проклятие помещает в организм противника сгусток тьмы который уменьшает его возможность использовать магию, со временем Паразит либо исчезает самостоятельно (если заклинание было слишком сильным, так как оно просто "сжирает" себя самого), либо бывает уничтожено мощным потоком магии мага-носителя. Таким образом, чем сильнее паразит, тем меньше времени он может находиться в теле противника. С другой стороны, чтобы заставить противника на некоторое время потерять способность использовать магию, достаточно послать на него сильного Паразита. Несколько секунд противник точно будет выведен из строя. Но потом Паразит уничтожит сам себя.

Амнезия - эффективно только при зачаровывании предметов и при длительном ношении этих предметов целью. Степень потери памяти может варьироваться, начиная от забытия собственного имени, до утраты возможности использовать каике-то навыки. При повреждении этим проклятием цель напрямую, противник утрачивает память не более чем на минуту.

Замедление - противник становится вялым, медлительным, снижается скорость его передвижения, а крылатые противники на некоторое время теряют возможность летать.

Безумие - кажется, одно из самых опасных проклятий для Архангелов. Сильным Темный маг может проклясть белокрылых необратимо, таким образом, они теряют разум, оперение и превращаются в падших. Однако, такое проклятие создать можно только при поддержке Основной Силы, иначе противник или группа противников на некоторое время начинают атаковать всех, кто находится рядом без разбора. Минус проклятия в том, что проклятие усиливает безумного врага, и, таким образом, маг может  сыграть сам с собой злую шутку.

0

6

Магия Хаоса

Для начала надо сказать, что школа Магии Хаоса с недавнего времени, а именно с 701 года от Пришествия, запрещена для использования во всех ее проявлениях. Нарушение этого запрета - смертная казнь без суда и следствия на месте. Такие меры были приняты по той причине, что Алый Орден, или Орден Алых Архангелов из-за своих экспериментов с Хаосом едва не лишил весь мир магии. С этих пор магов Хаоса - Хаотов - преследуют чуть ли не активнее, чем представителей темной расы или иных преступников.

Магия Хаоса - это уникальная сила, которая не имеет особо классификации, а ее заклятия могут вести себя совершенно по разному при произнесении разными магами одного заклятия в один момент времени. Среди рас, использующих или использовавших Магию Хаоса, известны Алые Архангелы и Дроу. Дело в том, что только эти расы могли использовать Хаос без вреда для себя, но, как оказалось, Алые были недостаточно искусны в этом деле.
Также стоит отметить, что существо, подвергнувшееся любому проклятию из арсенала Хаоса будет нести в своей ауре его отпечаток вплоть до полного излечения.

Магия Хаоса –  это поиск. Вечный поиск  нового в любых направлениях путем постоянного использования  экспериментальных практик и методов.  Магия Хаоса всегда строилась на полнейшем отказе от каких бы то ни было ограничивающих рамок и правил.  И потому Хаоты всегда были своевольными личностями и не преклонялись ни пред какими идеалами.
Хаоты никогда не слыли невеждами. Изветсные истории маги Хаоса  были опытными и знающими свое дело мастерами магического искусства.
Магия Хаоса не имеет четких форм заклинаний, есть лишь основные слова или знаки. Она предлагает магу создать свою собственную символическую систему, найти свой собственный магический метод, который наилучшим образом будет подходить именно ему.

Кроме того, при помощи одного из разделов Магии Хаоса Алый Орден в свое время создавал и изменял живых существ, выводя на свет совершенно необычных и порой опасных тварей. Примером могут служить орналы - звери, на которых патрулируют леса Меронские охотники.

Однако, при всей мощи Хаоса, маги платили за это свою цену. Заклятия, абсолютно любые, порой, даже самые безобидные, могли неожиданно повредить самому Хаоту, вместо того, чтобы наслать на противника проклятие. Особо искусные маги-Хаоты редко доживали до глубокой старости, а те, кто доживал, дряхлел и выглядел как самый настоящий старик. Магия Хаоса игнорирует способность долго сохранять молодость у всех рас без исключения.

Попробуем выделить несколько направлений Школы Магии Хаоса.

1. Атакующая.
В основном, конечно, Хаоты использовали для атаки массовые проклятия всевозможных форм и размеров, что делало их очень опасными противниками. Само собой, для произнесения такого рода проклятий Хаос требовал от своих последователей свою цену, поэтому в истории вряд ли можно было найти случаи активного применения массовых проклятий, которые убивали целую армию.

2. Способность обращать заклинания любой школы.

Если Хаот прочитывал заклинание, направленное на него наоборот, он имел шанс обратить его против противника. Также при помощи подобной техники Хаоты, теоретически, могли снимать проклятия или обращать защитные чары противника. Однако, надо сказать, что такие техники будут действенны только если маг знает формулу направленного на него заклинания. В ином случае существует опасность усугубить действие заклятия, а то и превратить его в массовое.

3. Изменение.
Это огромный раздел магии Хаоса, который связан с изменением живых существ и предметов. Этот раздел магии позволяет Хаотам творить новые формы жизни, создавать мощные амулеты или варить зелья. К сожалению, все учения об этом разделе магии были погребены вместе с адептами Алого Ордена в 700 году.

0

7

Магия Порядка (Равновесия).

Магия Порядка - наименее распространенный вид магии из всех используемых, и в чистом виде ее могут использовать единицы.  Причина подобного отношения к подобной школе кроется в истории.
Еще до пришествия существовали некие Древние. Кто-то называл их расой, а кто-то культом, и вряд ли сейчас кто-то точно сможет дать ответ на этот вопрос, так вот, эти самые существа в совершенстве владели этой Школой Магии.
Поговаривали, что Магия Порядка позволяла им перемещаться через пространство и время, посещать другие миры, а также делала их поистине всемогущими... Но, как показывают остаточные сведения об этой расе, все это преувеличения. Одно было понятно точно: Древние обладали такой Силой, которая могла противостоять даже разрушительному Хаосу. Но, еще до первой войны Древние исчезли из мира, и вряд ли кто смог бы назвать направление, куда скрылись эти существа.

К слову сказать, наследием Древних является полумифический Клинок Армагеддона (Или Клинок Равновесия), существование которого до сих среди сообщества магов находится под вопросом и относится скорее к разряду бабушкиных сказок.

Сейчас маги могут лишь частично использовать техники Магии Порядка, но подкреплять заклятия они могут лишь своей покровительствующей силой или стихией. Таким образом, маг, желающий прочесть одно из заклинаний Школы Магии порядка, если, конечно, найдет таковое, должен будет использовать свою Силу для этого.

До наших дней, вопреки распространенному мнению большинства ученых, дошли несколько заклинаний и техник Магии Порядка, которые по ошибке ныне именуются Ментальными техниками, и которыми способны обучится не все. Чаще всего с этими способностями рождаются, а не приобретают их.

Ментальные техники.

К ним относятся:
Телепортация , а именно зачарование предметов на быстрое перемещение на большие территории. Реже - заклинания.
Иллюзии - способность создание иллюзий, а также у более опытных магов, маскировка внешнего вида и собственной ауры.
Мыслеречь - способность общаться, не произнося слов, а просто проговаривая фразы мысленно. Для применения данной способности необходимо смотреть собеседнику в глаза.
Чтение мыслей - маг проникает в голову жертвы и способен прочитать его мысли. Говорят, что есть определенный вид дознавателей при Короне, которые способны чуть ли не выпотрошить сознание существа в поисках нужных им знаний.
Метальный щит - способность сопротивляться чтению мыслей.
Передача образа - способность показать собеседнику «картинку», она оказывается наиболее яркой в том случае, если связана с сильными эмоциями.
Передача ощущения - тот, кому передается ощущение, воспринимает его как воспоминание об имеющемся в его опыте подобном ощущении. Требуется смотреть в глаза собеседнику.
Далее описываются техники, которые чаще просто в народе зовутся Гипнозом.

Забвение - заставляет забыть некоторые детали прошлого, как и для прошлых техник, необходимо поддерживать зрительный контакт.
Внушение – маг при зрительном контакте убеждает жертву в чем-то не сильно принципиальном для нее. Например, что жертва видела не пролетающего мимо темного, а птицу или слышала другое имя.
Искажение памяти – способность внушить человеку другое прошлое.
Приказ - способность отдать короткий приказ, который он должен незамедлительно исполнить. Подействует в том случае, если приказ не сильно противоречит убеждениям того, на кого проводится воздействие. Например, немедленно замолчать, покинуть помещение или остановить удар. Также более опытные маги могут отдать составной приказ, который будет навязчивой идеей жертвы. Например - убить то или иное существо, охранять мага или вскопать огород.

0

8

Магия Смерти (некромантия)
Стоит начать с того, что использовать магию Смерти в королевстве запрещено без особого разрешения, подписанного самой Пресветлой. Исключением является только крепость Лунного Ордена – Лунный Страж, который находится в Серых скалах.
Некромантия изначально - это способ прорицания, который заключается в вызывании духов мёртвых с различными целями: от духовной защиты до получения знаний, в том числе о будущем. Мертвые души возвращаются в свою Силу, где им доступны такие знания, о которых живущие даже не имеют представления. По крайней мере, именно так считали некроманты долгие века, посвящая себя магии Смерти.
Но маги Смерти продолжали развивать свое искусство, постепенно учась использовать энергию Смерти и в других целях. На данный момент некромантия подразумевает взаимодействие с миром мёртвых, использование его энергии, управление миром мёртвых. Но с годами некроманты, заключенные в границах своей цитадели и лишенные возможности разведывать новые могилы, стали проводить эксперименты с живыми. Чем-то их деятельность напоминала эксперименты Алого Ордена, но, в отличии от них, конечным результатом эксперимента некроманта всегда является смерть подопытного.
Магия Смерти позволяет некромантам значительно продолжить отмерянный срок жизни, но с каждым годом некроманты платят за право использовать эту силу всем, что является признаком живого. Некромант, достаточно долго занимающийся этим направлением магии, выглядит, как скелет, обтянутый кожей и постепенно его перестает интересовать что-либо в этой жизни. В первую очередь страдает тяга к плотским утехам, потому среди некромантов мало тех, кто может похвастаться семьей и детьми. Да и эти семьи обречены на погибель – кто согласиться жить с ходячим скелетом, которого интересуют только его эксперименты?

Магия Смерти как таковая не является атакующей, тем не менее, вызывать некроманта на поединок настоятельно не рекомендуется. Некромантия практически не блокируется другими видами магии, а в ее арсенале есть несколько опасных заклинаний.

Условно атакующая
Иссушение – заклинание, вытягивающее из противника жизненную силу. После такой атаки от противника остается только иссушенная плоть или, при больших затратах энергии и должном мастерстве некроманта, горстка праха.
Похищение жизни – заклинание, которое буквально вырывает жизненную энергию из тела. Всю и разом. Для непосвященного заклинание может показаться таким же, как и Иссушение, но в случае этого заклинания похищенная жизненная энергия не рассеивается сразу и достаточно опытный некромант способен использовать ее для каких-либо других заклинаний или даже возвратить обратно в тело, оживив его. 

Ритуальная
Вызов духов – основное заклинание, которое используется для прорицания и просто уточнения некоторых фактов истории напрямую у ее участников. Заклинание призывает из мира мертвых бестелесный дух. При должном умении, некромант может вселить вызванный дух в другое тело.
Создание нежити – заклинание, поднимающее из могилы тело (или несколько тел, все зависит от силы некроманта), которое не наделено душой и не имеет своего разума, полностью подчиняясь воле призвавшего.
Поднятие из могилы – заклинание, которое не просто оживляет, но и наделяет ожившее тело душой. Такое существо обладает некоторой долей разума и в редких случаях может выйти из-под контроля некроманта. Обычно это случается по неопытности мага, взявшегося призывать существо, во много крат превосходящее его по силам.
Это заклинание иногда используется для того, чтобы расспросить поднятого о чем-либо. Но только если труп был захоронен не так давно. Скелет, чей язык и речевой аппарат полностью сгнили, ничего рассказать не может. Это заклинание чаще используется для создания послушного раба для некроманта.
Воскрешение – заклинание, возвращающее к жизни. На него способны далеко не все некроманты, а те, кто способен, редко к нему прибегают. Заклинание может возвратить отлетевшую душу в тело и вернуть жизненную энергию, но не заживляет раны. Потому использовать это заклинание на разорванном надвое трупе – бессмысленно. Даже если душа возвратится в тело, она сразу же покинет настолько негостеприимное место. К тому же возвратить душу в тело невозможно, если с момента смерти прошло больше двух суток.

0

9

Стихийная Магия.

В отличие от Школ Магии Сил, стихийная магия имеет свои особенности и ограничения.

Начиная изучение той или иной стихии, нужно учитывать ряд особенностей, таких как расовая предрасположенность к той или иной стихии и наследственность (у людей).
За небольшим исключением, пользоваться стихийной магией с рождения невозможно. Маги могуn овладеть той или иной Школой в ходе долгого и кропотливого обучения. К тому же, надо учесть, что у людей предрасположенность к той или иной стихии может передаваться по наследству. Так, восьмилетний сын магов воды не станет мастером огня, а 40-летняя дочь мастеров земли без должного обучения, не поднимет в воздух и камушка.
То же самое можно сказать и о магических расах.

Стихийные Школы позволяют управлять стихией.И только. Так, для того, чтобы изменять температуру воздуха, магу Огня нужно обучиться еще и Магии Воздуха. Чтобы призвать с неба горящий метеорит – Огня и Земли. Чтобы управлять лавой – Огня, Земли и Воды и т.д.
При использовании Магии Стихий не стоит также забывать про общепринятые способы прочтения заклинаний.
Жесты, Слова, Символы(которые стихийниками используются только при зачаровании предметов), и Мысли.
Надо сказать, что кроме интуитов, все остальные маги используют либо словесный способ, либо жестовый, хотя в основном, комбинируют оба способа. Но это зависит от конкретной школы и техники самого мага.

Уровни владения магией: основы, продвинутая, мастерство и высшая форма.

Высшая форма магии доступна лишь с разрешения администрации, после оценки персонажа в игре.

Огонь.

Основы магии огня подразумевают только управление пламенем. Придание ему формы, размера, температуры (выше 0). Создание огня на этом уровне владения требует сложных формул или жестов и настолько непрактично, что проще использовать огниво.
Более продвинутое изучение позволяет создавать пламя без внешних источников и с помощью более простых формул.
Мастера же, помимо того, что избавляются от необходимости использовать сложные жесты или магические формулы - невосприимчивы к огню и высоким температурам.
Высшая форма магии огня – магия молний. Позволяет подчинить своей воле молнию – самое дикое, первозданное пламя.

Маги огня получают силу от солнца. Ночью ослабевают. Солнечное затмение полностью лишает их сил. В день летнего солнцестояния особенно сильны. Рядом с природными источниками огня (к примеру вулканами) также становятся сильнее.

Итог: Школа, не требующая произнесения сложных заклинаний и быстро избавляющаяся от необходимости махать руками – лучше всего подходит для магов, желающих наносить больше урона за меньшее время. Самая быстрая из стихийных школ. Впрочем, почти лишена защитных заклинаний и разнообразия.

Земля.

Основы магии земли позволяют управлять твердой землей. Поднимать в воздух и швырять в противника камни, покрывать свое тело каменной броней.
Продвинутое изучение позволяет магам земли изменять плотность используемой земли, а также управлять неустойчивыми ее формами (к примеру песком).
А кожа мастеров магии земли становится почти невосприимчива к физическим повреждениям.
Высшая форма магии земли – магия металла. Позволяет управлять любого вида металлами.

Магам необходим хотя бы минимальный контакт с землей для сотворения заклинаний, поэтому часто маги земли носят на шее или на руках амулеты из натуральных минералов, а в отдалении от земли чувствуют себя беспомощными.
Новичкам требуются оба способа чтения заклятий, но даже мастера не могут избавиться от необходимости использовать жесты. И лишь у мастеров эти жесты достаточно легки, остальные же вынуждены мучиться с довольно сложными фигурами.

Итог: Крепкий середнячок, в умелых руках способный, впрочем, удивить. Школа с лучшей физической защитой, и в то же время неплохим потенциалом в атаке. Средняя скорость заклинаний.

Вода.

Основы магии воды позволяют управлять водой. Именно водой, а не всеми жидкостями.
Лишь при продвинутом изучении маг может управлять другими жидкими материалами (например маслом или спиртом).
Мастера же способны получать воду из растений и атмосферы, а также изменять ее температуру (ниже 0), обращая в лед.
Высшая форма магии воды – магия крови. Позволяет управлять водой внутри живых организмов.

Вплоть до уровня мастера, маги воды обязаны использовать одновременно два способа прочтения заклятий, мастера же продолжают использовать достаточно непростые формулы заклинаний.
Кроме магов, освоивших высшую форму, все маги воды ослабевают в местах, где нет достаточно больших источников воды. Например, в пустыне.

Итог: Из-за сложных жестов и необходимости произносить на первых двух уровнях заклинания – магия воды является самой медленной стихийной школой. До уровня мастера мало пригодна для боя, и даже тогда магам воды больше подходит защитная тактика.

Воздух.

Основы магии воздуха позволяют направлять потоки воздуха. Продвинутое изучение дает более полный контроль над ним, позволяя изменить его скорость, силу и плотность. Это позволяет магам ветра при должной экипировке парить над землей или двигать вещи.
Мастерам же доступна левитация без помощи ветра.
Высшая форма магии воздуха – управление погодой.

Маги воздуха вынуждены использовать оба способа прочтения заклинаний, но мастерам Воздуха, как и огненным, не нужны сложные формулы. Почти полностью отсутствуют боевые заклинания. Хотя многие и дают преимущества в бою.

Итог: Скорее магия поддержки, чем боевая или защитная. Средняя скорость заклинаний.

0


Вы здесь » Клинок Армагеддона » INFO » Магия в мире


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC